「バトル」はRPGの華であり、肝でもあります。
「PROJECT nayuta」では、一般的なターン制とは少し違うシステムを採用しています。
「成長を楽しむRPG」の真骨頂である各種の「強化」を行うためにも、遭遇した敵モンスター(以下EM)を撃破しましょう。
EM側を殲滅すると
「勝利」となり、経験値やエリクを得ることができます。
プレイヤー(以下PL)側が全滅してしまうと「敗北(ゲームオーバー)」です。
「タイトル画面」に戻ります。
「バトル」はフェイズによって進行していきます。
バトル開始時の各キャラクタ(PL&EM)の「フェイズカウンタ」は「0」です。
彼らが何らかのアクション(
「武器攻撃」、
「魔法詠唱」など)を行うごとに自分の「フェイズカウンタ」が加算されて待機状態になります。
全員が待機状態(「フェイズカウンタ」が「0」でない)になると一律で減算され、「0」になったキャラクタが次のアクションを行えるという流れです。
なお、複数のキャラクタの「フェイズカウンタ」が同時に「0」になった場合は「PL1」→「PL2」→「EM1」→「EM2」の順に行動を行います。
つまり、PL側が若干有利になるようになっているわけです。
画面右上には
「プレイヤー情報ウィンドウ」が表示されます。
パーティの現在の状態を一覧できます。
HP |
現在HP/最大HP |
SP |
現在SP/最大SP |
画面左下には
「フェイズオーダー」が表示されます。
各キャラクタの「フェイズカウンタ」のうち値が小さいものから順に
「フェイズプレート」が並べられます。
この「フェイズオーダー」を確認することで、キャラクタのおおまかな行動順を知ることができます。
上記の例では全て「0」なので全員が「行動可能」な状態ですが、この場合はPL側の優先順位が高くなっています。
PL1(主人公)が「武器攻撃」を選択するとこのようになります。
「フェイズカウンタ」に「335」加算され、一番後ろに回されています。
また「0」でない(待機状態である)「フェイズプレート」は暗く表示されます。
なお、全員の「フェイズカウンタ」が「0」でなくなれば、自動的に全ての「フェイズカウンタ」が減算されます。
「フェイズカウンタ」が「0」になった(行動可能な)PLはまず、「コマンド入力」を行います。
|
バトルコマンドメニュー |
各コマンドを選択するとアクションに応じたフェイズが「フェイズカウンタ」に加算され、待機状態になります。
「武器攻撃」は手に持った武器でEMを攻撃します。
操作方法 |
カーソルキー上下 |
ターゲットの選択 |
B1(リターンキー) |
決定 |
B2(スペースキー) |
キャンセル |
「武器攻撃」の流れは以下のようになります。
「武器攻撃」 |
「行動フェイズ」を加算します。 |
↓ |
アクション |
「フェイズカウンタ」が「0」になった時点でターゲットに攻撃します。 |
↓ |
アクション後の待機時間 |
「行動フェイズ」を加算します。 |
↓ |
「コマンド入力」 |
「フェイズカウンタ」が「0」になった時点でコマンドを再入力できます。 |
「クリティカルヒット」について
「武器攻撃」時に「クリティカルヒット」が発生することがあります。
「クリティカルヒット」するとダメージが2倍になります。
PLの能力値
「運」が高いと起こりやすいようですが…。
「避け」について
「武器攻撃」時に「避け」が発生することがあります。
「避け」るとダメージを一切受けません。
こちらもPLの能力値
「運」が高いと起こりやすいかも…。